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Nathan's 개발 일지
AARRR은 그로스 해킹에서 중요한 분석 프레임워크로, 아래 다섯 가지 단계를 포함합니다. Acquisition (획득): 사용자가 처음으로 서비스에 도달하는 방법 (광고, SEO, 소셜 미디어 등).Activation (활성화): 사용자가 서비스의 가치를 처음으로 경험하는 단계.Retention (유지): 사용자가 지속적으로 서비스를 이용하는지 여부.Revenue (수익): 사용자로부터 직접적인 수익을 창출하는 단계.Referral (추천): 사용자가 다른 사람에게 서비스를 추천하는 단계.리텐션 분석 설명 Classic Retention설명: 특정 시점 이후 남아있는 초기 사용자의 비율을 측정하는 방법입니다. 주로 첫날, 첫주, 첫달 기준으로 계산하며, 사용자의 첫 경험이 중요합니다.예시: 이커머스 사..
RFM 분석이란 무엇인가?RFM 분석은 고객의 구매 행동을 기반으로 고객을 세분화하고 평가하는 방법입니다. RFM은 Recency(최신성), Frequency(빈도), Monetary(금액) 세 가지 지표의 약자입니다.Recency (최신성): 고객이 마지막으로 구매한 시점까지의 시간입니다. 고객이 최근에 구매했을수록 더 가치가 있다고 판단합니다.Frequency (빈도): 특정 기간 동안 고객이 구매한 횟수입니다. 구매 빈도가 높을수록 더 가치 있는 고객으로 간주됩니다.Monetary (금액): 고객이 특정 기간 동안 소비한 총 금액입니다. 소비 금액이 많을수록 더 중요한 고객으로 분류됩니다.현업에서 CRM을 하여 푸쉬를 보낼 대상자를 추출 할 때 자주 사용했던 방법입니다. RFM 분석 예시한 이커머스..
마이서핀 🏄♂️ 한발짝 나아가는 개발자 2주 프로젝트를 시작하기 전에 두려움이 가득했습니다. 나는 아직까지 배운게 많지 않은 것 같은데 해낼 수 있을까? 짧은 기간안에 처음부터 끝까지 동작이되는 사이트를 개발할 수 있을까? 여러 생각이 들었지만, 코드스테이츠 졸업생의 말이 떠올랐습니다. '프로젝트 때 퍼즐의 조각이 맞춰지는 느낌이다.' 지금까지 프리코스, 이머시브 코스를 겪으면서 배웠던 것들이 퍼즐의 조각처럼 떠다녔는데 프로젝트를 하면서 이 조각들이 맞춰질 것이란 생각이 들었습니다. 이 말을 기억하며 프로젝트를 시작했습니다. 팀원들과 함께 하나씩 차근히 진행하다보니 어느새 멋진 'be Dev'만의 사이트가 만들어졌습니다. 아직 더 많은것을 배워야하고, 부족하지만 팀원들과 함께해서 즐거웠고 큰 힘이 되었..
처음에 디자인하고 코드를 막 제대로 쳐본지는 이제 일주일이 된거같은데 벌써 프로젝트의 마무리가 다가왔다. 일단 다행이도 큰 이슈는 생기지 않고 배포까지 테스트 완료했다. 하지만, 자잘한 오류 발생으로 수정중이다. 정말 빠르게 시간이 지나갔다. 마지막 발표까지 준비를 잘 하기 위해서 오전에는 자잘한 오류들을 수정하고, 오후에는 발표 준비를 했다. 마지막까지 잘 해서 끝맺음을 맺자. Fact (사실) 사인 페이지 이동 색상 변경 css 키프레임 이벤트 추가 버튼 스크롤 이벤트 추가 발표준비 Feeling (느낌) 드디어 마무리 되나.. 싶은데 막상 생각보다 수많은 자잘한 오류들이 발생했다. 그래도 끝이 보여서 기분이 좋다. 첫 프리코스때 졸업생이 배포한 작품 보면서 사용 스택을 보며 멋지다고 생각한 일이 기..
스프린트_2 의 목표로 기능 구현 70%를 목표했었는데, 다들 주말 시간을 투자해서 하다보니 거의 100% 구현이 완료되었다. (사실 자잘한 오류들이 꽤나 있긴 하다. 내 마음속에서는 100%다.) 2주 프로젝트의 규모 치고 정말 많은 기능들과 새로운 것들을 많이 넣었는데, 똑똑한 팀원들이 있어서 잘 해내고 있다. 아마 코드스테이츠 하고 처음 느끼는 감정일지도 모르는데, 직접 이렇게 처음부터 끝까지 프로젝트를 하다보니 우리의 사이트에 애정이 생긴다. 새로운걸 하면서 어렵지만 또 한편 재밌다고 느낀다. 오늘 팀장님이 서버 테스트를 다 완료해서 일단 한시름 놓았다. 이제 css 디테일적인 부분 구현이 들어가고 자잘한 오류 수정들 그리고 S3가 남았다. 저녁 시간에 약간의 시간 투자를 하여 우리 사이트 로고를..
프로젝트가 생각보다 구조가 복잡해서 어느순간 놓쳐버리니 멘붕을 하였다. 팀원들께 매우 미안했었다. 그래도 유능하고 착한 팀원들이 잘 알려주고 격려해줘서 다행이다. 일단 작은 일 부터 시작하자 생각해서 미뤄뒀던 우리 프로젝트의 WiKi를 작성하였다. 위키 작성 후 그간 공부했던 리액트, 리덕스 스프린트를 다시 봤다. 물론 아직도 어렵지만.. 이전보다는 이해가 좀 더 되었다. 오늘 라이브러리 활용하여 그래프 구현하고, 스크롤 이동 이벤트 구현, 서버에서 필요한 데이터 가져오는 함수 구현하였다. 금, 토요일 적었던 회고록을 아래 올려본다. 2021.03.19 (금) Fact (사실) SignUp 컴포넌트 작성을 했다. 이메일, 비밀번호 유효성 검사 기능을 추가했다. 서버요청에 대한 내용의 이해가 부족한 것 같..
10시에 주간 미팅을 마치고 오늘 할 일을 정한 뒤 보았는데, 코드를 보니까 각자의 스타일이 달랐다. 띄어쓰기나, 쌍따움표, 중괄호 안에 띄어쓰기 등 사소한게 다르니 머지할 때 문제가 생겼다. eslint나 prettier는 사소한 것이라 생각했는데, 사소하다고 생각한 것 조차 중요한 것 이었다. 생각보다 시간이 오래 걸려.. 1시간은 서로 세팅을 맞춘 것 같다. 우리 팀의 팀장님 덕분에 css틀이 잡히고나니(scss를 활용!) 동작 구현을 확인하는데 수월하였다. 이머시브 올라와서 스프린트 하면서 크게 막힌적이 많이 없었던 것 같은데(백앤드 쪽 제외) 진짜 바닥부터 처음부터 코딩하는 것은 정말 어려운 것 같다. 리덕스는 스프린트 하면서 굉장히 빠르게 넘어가서 한번 써보고 훅 지나갔는데, 실제 프로젝트에서..
드디어 SR모든 과정을 완료했다. 와이어프레임 설계, 스키마, 워크플로우, 페이지 구현 기본 뼈대를 만드는데 생각보다 오랜 시간이 걸렸다. 하지만 이 과정은 해놓으니 그 다음은 수월하게 진행되는 느낌...?이다. Fact (사실) class명 지정완료. 와이어프레임 설계, 페이지에 시멘틱 테그들 작성 완료. SignIn, SignUp Component 뼈대 작성, SearchPage, SignPage pages 뼈대 작성완료. 깃허브 테스크 카드 첫 작성! Feeling (느낌) 와이어 프레임 설계를 치밀하게 하니 뼈대 작성시 매우 편리하다. 이름 짓기는 어렵다. BEM 방식을 활용하여 지었는데 일단 정돈이 어느정도 된 것 같다. 하나씩 진행되는 과정이 신기하다. Finding (교훈) 와이어프레임설계,..